En 1991, avant mon origine, mon père a acheté un système de divertissement Super Nintendo pour ma sœur aînée. Ce système a engendré de nombreuses longues sessions de jeu de « Super Mario Brothers » et « Donkey Kong Country ». Et tandis que ma soeur la considérait comme une distraction qu’une merveille, j’ai été fascinée dès le lever du rideau de 16 bits. La musique de titre honky-tonk de « Super Mario Bros. 3 » me sonne de temps en temps.

 

Ma performance tout en jouant le rôle secondaire Luigi était médiocre; Ma soeur, comme Mario, a dominé le jeu. Et j’étais jalouse – frustrée de ne pouvoir « battre » certains niveaux sans son aide, que je ne pouvais pas apprendre les modèles ennemis d’un niveau donné ou savoir comment contrôler le sprint légèrement flottant de mon personnage. Mais j’étais tout à fait déterminé. L’intérêt de ma soeur pour les jeux vidéos est tombé, mais j’ai continué à jouer depuis.

 

Comme j’ai joué de plus en plus, j’ai commencé à remarquer que les différents jeux m’ont fait ressentir différentes manières.

 

Copie Tetris

 

Un jeu aussi simple que « Tetris » m’a fait sentir l’anticipation. J’ai construit et construit mon accumulation de blocs jusqu’à ce que j’ai finalement obtenu ce quatre-bloc « TETRIS ». (Cela se fait en remplissant quatre rangées de blocs solides.) Ensuite, j’ai recommencé.

 

Un jeu complexe comme « The Sims » pourrait me faire ressentir les pressions accablantes de la vie. Quelque chose de simple comme faire du temps pour aller à la salle de bain ou pour attraper quelque chose à manger pourrait devenir un fardeau avec plusieurs caractères.

 

Mais ce n’est que jusqu’à une nuit d’été humide que j’ai vraiment commencé à être conscient de ces états émotionnels induits par le jeu. Frappé de ma première année au collège, lapidé et sans souci dans le monde, je me suis assis dans le sous-sol de mon ami et j’ai joué «Journey» de That Game Company.

 

C’est probablement évident, mais « Journey » n’est pas un jeu sur la destination.

 

Le personnage du joueur, une figure à capuchon, commence le jeu au milieu d’un vaste désert, se déplaçant lentement dans le sable jusqu’à atteindre le sommet d’une dune de sable. Naturellement, je voulais glisser vers le bas de la dune dans un épanouissement cinématographique. Comme mon personnage a pris ses premières étapes, j’ai commencé à ressentir de l’élan.

* * *

 

Imagine ça.

 

Tu as froid. Un fort vent de perçage ne se lâche pas. Il pousse contre votre corps. Il se déplace à travers vous.

 

Vous vous cachez derrière un petit pilier en pierre à peine capable de vous protéger du vent. Votre écharpe est longue, mais la fin est gelée, ce qui vous rend incapable de sauter ou de glisser comme vous le pouvez habituellement. Tout ce que vous pouvez faire est de faire un bruit – un « blip » symbolique que vous avez communiqué avec un compagnon avec lequel vous avez partagé votre voyage. Votre compagnon est à côté de vous, avec un foulard congelé aussi. Vous êtes à la fois inutile dans cette météo.

 

Vous avez créé un lien. Vous avez montré des grottes secrètes avec des « power-ups » (ou des améliorations) qui vous accordent un foulard plus long, ce qui correspond directement à votre capacité à glisser sur de plus longues distances.

 

Vous virez l’un après l’autre; C’est votre seule forme de communication.

 

Vous atteignez une structure semblable à celle du château. Le vent déchire, créant un tunnel. Votre compagnon et vous vous tournez en attendant que le vent s’effondre, vous donnant l’opportunité de faire avancer. Vous faites tous deux tourner un coin et traversez une grande voûte. Au-delà est un grand champ de neige et rien d’autre, à l’exception du vent.

 

Vous vous rendez compte qu’il n’y a pas de couverture pour vous protéger contre le vent. Toujours à la fois votre compagnon et vous avancer. Vous soufflez; Il retourne. Vous continuez ainsi que le vent continue de vous précipiter contre vous deux.

 

Vos blips deviennent plus silencieux. Mais vous essayez de faire un appel pour indiquer à votre compagnon qu’aucun de vous n’est seul.

 

Le vent continue de prendre presque incroyablement ainsi.

 

Vos blips deviennent encore plus silencieux. Pourtant, vous essayez de vous débrouiller rapidement pour attirer l’attention de votre compagnon. Il commence à devenir difficile à voir.

 

Le vent vous empêche de ne pas aller plus loin. Vous pouvez toujours voir votre compagnon.

 

Vous ne pouvez plus taper plus. Vous n’avez pas l’énergie.

 

Vous vous effondrez.

 

Votre compagnon a disparu.

 

Tu disparais.

 

* * *

Ce moment fort de cette nuit d’été m’a fait comprendre que les jeux ne sont que quelque chose pour me distraire, plus que des simulateurs de divertissement ou de violence sans esprit. Grâce à un sentiment intense de camaraderie et de camaraderie, j’ai été émotionnellement affecté – dévasté, même – à ce que je viens d’éprouver.

 

Les jeux vidéo sont une forme artistique. Ils sentent un joueur. « Journey » m’a aidé à comprendre comment et pourquoi les jeux pourraient me faire ressentir autant de livres, de films et de télé.

 

* * *

 

Imagine ça.

 

Vous recevez une lettre par la poste. Il se lit comme suit:

 

Toutes nos félicitations. La loterie ouvrière d’octobre est terminée. Votre nom a été tiré. Pour un placement immédiat, signaler au ministère de l’admission à Grestin Border Checkpoint. Un appartement sera fourni pour vous et votre famille à East Grestin. Attendez-vous à un logement de classe 8.

 

Gloire à Arstotzka.

 

Copie de gloire

 

Vous vous présentez au poste de contrôle des frontières de Grestin, nerveux et incertain des règles. Vous lisez le bulletin officiel du ministère de l’admission. Il vous accueille à votre nouveau poste au point de contrôle de la frontière. Vous avez l’obligation de signaler les passeports et les visas d’entrée – et de nier tous les étrangers. Comme toujours, la devise est « Gloire à Arstotzka ». Vous mettez de côté votre bulletin et préparez-vous.

 

Vous appelez le premier civil. La ligne sinueuse avance légèrement. Le système de PA fait écho tout au long du point de contrôle. Une femme âgée, fragile et familière, s’approche de votre fenêtre.

 

« Papers, s’il vous plaît », vous dites sévèrement.

 

Elle vous remet un passeport Arstotzka et elle soupire avec soulagement. « Enfin, je peux rentrer chez moi », dit-elle.

 

Vous l’examinez attentivement, en vous assurant que toutes les dates et toutes les exigences sont en ordre. Vous cochez le passeport «Approuvé» et remettez-le à nouveau. Comme toujours, vous exprimez, « Gloire à Arstotzka », et laissez-la passer.

 

C’est « Papers, Please », un jeu de Lucas Pope. Il pourrait sembler ennuyeux de jouer un agent d’immigration contrôlant l’afflux d’immigrants et de citoyens, mais il est terriblement pertinent dans notre monde d’aujourd’hui. Le joueur s’occupe des espions, des contrebandiers cachés et des hommes forts du gouvernement qui tenteront d’écraser les activités criminelles dans son pays.

 

 

 

La Source: http://bit.ly/2rNbb2E

Publisher: Lebanese Company for Information & Studies
Editeur : Société Libanaise d'Information et d’Etudes
Rédacteur en chef : Hassan Moukalled


Consultants :
LIBAN : Dr. Zaynab Moukalled Noureddine, Dr Naji Kodeih
SYRIE : Joseph el Helou, Asaad el kheir, Mazen el Makdesi
EGYPTE : Ahmad Al Droubi
Directeur Éditorial : Bassam Al-Kantar

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