Les entreprises de jeux apparaissent régulièrement au bas du classement de Greenpeace pour les entreprises technologiques respectueuses de l’environnement. En particulier, Nintendo a régulièrement été au bas de la liste, recevant des critiques depuis plus d’une décennie en raison de son utilisation de plastiques non renouvelables, d’une faible efficacité énergétique et d’un manque de communication sur la façon dont elle vise à les améliorer dans le futur. Sony et Microsoft ont paru s’améliorer au cours des dernières années en exposant des plans détaillés de durabilité et des politiques de sélection de matériaux plus prudentes, mais même pessimistes par rapport à d’autres entreprises technologiques classées au sommet de la liste, telles que Toshiba, Nokia, Lenovo et Apple , Dans leur tentative d’améliorer la durabilité des matériaux qu’ils utilisent.

Face à ces préoccupations persistantes concernant les déchets électroniques, les jeux peuvent sembler être une zone d’exclusion pour des changements environnementaux positifs. Mais au niveau du logiciel, les développeurs travaillent dur pour enseigner de meilleures valeurs vertes et promouvoir la durabilité au public captif.

Jose Sanchez est le concepteur de Block’hood du Projet Plethora, un jeu de construction de la ville avec une inclinaison environnementale. Il voit que les joueurs s’efforcent de créer des villes qui peuvent prospérer tout en équilibrant les écosystèmes environnants délicats; Trop de déchets peuvent forcer les plantes et les animaux environnants, causer des maladies et même changer la couleur de la terre elle-même – en passant de verts et blues luxueux à des gris et des marrons foncés.

Selon Sanchez, beaucoup de Block’hood a été inspiré par l’agriculture urbaine, en particulier dans les relations constantes de filature des besoins et des ressources,

« J’ai également été inspiré par un établissement d’agriculture urbaine appelé ‘The Plant’ à Chicago » Sanchez dit: « Cette initiative a un modèle écologique où ils utilisent les déchets d’un processus productif comme contribution pour les autres, l’exemple le plus connu étant Comment fonctionnent les aquaponiques, où les poissons se nourrissent des déchets de plantes et vice versa « .

Cette inspiration peut être clairement vu dans la façon dont le jeu joue. Chaque bâtiment (ou «bloc») contient une liste d’intrants et de sorties, avec tout, des matériaux physiques comme le charbon et les algues à des facteurs plus conceptuels tels que la jeunesse, la technologie et l’éducation. Le noyau du jeu consiste à s’assurer que les relations entre les bâtiments sont stables, car pas assez d’intrants requis d’un bâtiment peut provoquer une réaction en chaîne qui abaisse toute la zone de votre ville et la nature sauvage environnante avec elle.
Le projet Plethora est une petite équipe de seulement trois personnes et l’objectif du studio est d’explorer les «problèmes de durabilité et d’écologie humaine». Sanchez croit que les jeux peuvent être un outil unique pour transmettre des messages environnementaux au public en disant que les jeux, en particulier ceux qui Sont fortement axés sur leurs puzzles et leurs règles, comme un simulateur comme Block’hood, peuvent «engager le public dans une forme d’alphabétisation cruciale pour résoudre des problèmes complexes, comme celui du réchauffement climatique».

Une approche systémique des jeux chargés sur l’environnement n’est pas unique. Eco by Strange Loop Games ressemble superficiellement à la Minecraft toujours populaire, avec son bâtiment collaboratif collectif et basé sur des blocs. Cependant, en mettant l’accent sur les rôles que les individus et les petites communautés peuvent jouer dans la promotion des ressources renouvelables et le maintien d’écosystèmes sains, cela prend un ton beaucoup plus éducatif.

Tellement, en fait, qu’après une campagne réussie de Kickstarter, le jeu a bénéficié d’un financement supplémentaire du ministère de l’Éducation des États-Unis. L’intention de Strange Loops est de faire passer le jeu dans les collèges, tout comme Minecraft Education Edition, mais dans le but spécifique d’instaurer des valeurs vertes chez les élèves à travers le jeu. Alors que Eco est encore en développement, il a développé un dédié, si petit, suivi, et a déjà été utilisé dans les écoles à travers l’Amérique avec des effets positifs.

Un autre jeu qui essaie de s’engager avec les problèmes environnementaux grâce à sa mécanique est Rainoc World de Videocult, un jeu comportant un adorable « slugcat » car il explore un monde intimidant détruit par la pénurie de ressources. Avec Slugcat et ses ennemis impliqués dans une lutte pour la survie, Videocult a vu son utilisation des intelligences artificielles comme analogue aux menaces auxquelles la biodiversité du monde réel est confrontée.

« Une fois que vous créez des êtres de l’IA qui ont une agence, il semble une honte totale de simplement les verrouiller dans une pièce spécifique pour que le joueur » tue « ou quoi que ce soit », a déclaré James Therrien, de Videocult, « Donc, à la place, nous leur avons donné un vaste monde Pour se déplacer et se chasser les uns les autres! Et peut-être sans surprise, une fois que nous avons fait cela, ces concepts du monde réel ont commencé à se faufiler.

La biodiversité et la préservation des milieux naturels ne sont cependant pas préoccupantes pour les développeurs de jeux environnementaux. Les nombreuses ressources de luxe de Block’hood viennent souvent à un prix sociétal dévastant, aussi bien que l’environnement, avec des pratiques capitalistes sans scrupules et même des classes sociales qui se développent organiquement au fur et à mesure que le jeu progresse, souvent avec des impacts dévastateurs sur votre ville. C’est quelque chose que Sanchez dit être une décision consciente, inspirée par des documentaires tels que «The True Cost».

«Nous voulions présenter ces idées dans Block’hood et permettre au joueur de faire face à certaines des décisions difficiles qui se posent lorsque vous essayez de développer une entreprise à but lucratif au détriment du risque social».

Les messages respectueux de l’environnement ne sont pas contraints uniquement à des jeux commerciaux tels que Block’hood. De nombreux amateurs et universitaires utilisent des jeux pour discuter de problèmes verts proches de leur cœur. Michel Sabbagh, un étudiant à l’Institut polytechnique de Worcester, étudiant sous le créateur de Loom Brian Moriarty, est le développeur de Streams of Nurture, un roman visuel sur l’aquaculture de saumon durable dans sa région.

Le jeu a été inspiré par les journées de lycée de Sabbagh, où avoir à s’occuper lui-même des pratiques d’achat responsable et incitées à susciter un intérêt pour la pêche durable. Lorsque Moriarty a proposé de créer un roman visuel pour son projet final, le sujet est devenu évident pour lui.

«Je me suis senti confiant dans ma capacité à rendre justice à mon sujet choisi, en construisant un jeu qui informerait les acteurs des méthodes et des pratiques par lesquelles nos sources de subsistance sont obtenues».

Sabbagh, comme beaucoup d’autres développeurs dont j’ai parlé, a identifié que les jeux en général ne parviennent souvent pas à s’engager dans des messages environnementaux. En particulier, il critique les jeux pour un manque de spécificité dans leurs critiques, souvent dans des discussions basiques sur le «capitalisme et la nature»,

« Je pense que le plus gros problème est qu’il ne semble pas y avoir beaucoup d’ampleur en ce qui concerne la représentation de [problèmes environnementaux]. Vous n’entendez pas beaucoup sur l’aquaculture et l’éthique entourant les OGM par rapport au conte classique des paysages verdoyants de la Terre qui détruisent les hommes et de la férocité technologique. L’environnementalisme est plutôt que de préserver les forêts et la nature, c’est aussi la façon dont nous utilisons correctement nos ressources naturelles pour produire des biens pour notre survie à long terme « .

Travailler sur des jeux prend beaucoup d’énergie et de ressources, et les développeurs travaillent aussi fort pour réduire leur empreinte carbone tout en créant des jeux. Souvent, ces développeurs chargés de l’environnement travaillent dans de petites équipes, soit en travaillant à distance à travers Internet, comme c’est le cas avec l’équipe de Rain World, ou dans de petits studios à un seul chiffre, comme Plethora Project.

Les jeux ont encore un long chemin à parcourir avant de pouvoir être considérés n’importe où près de «respectueux de l’environnement». Au fur et à mesure que les demandes technologiques augmentent, la consommation d’énergie et les matières premières nécessaires à leur production ne peuvent que monter. Ces développeurs travaillent à compenser leur impact, à la fois en modifiant leurs modes de vie personnels et en contribuant à diffuser des messages verts à travers les travaux qu’ils produisent.

Il se peut qu’il ne sorte pas de jouer au sommet du classement de Greenpeace, mais c’est sûrement un début. Et en ce moment pourrait être le meilleur moment pour que ces projets se développent. Grâce au regrettable retrait des États-Unis de l’Accord de Paris, le monde est plus concentré sur l’environnement que depuis de nombreuses décennies. Bien qu’il ne soit pas clair si nous pouvons faire assez pour empêcher la route où nous nous dirigeons, il est rassurant qu’il y ait encore beaucoup de gens qui tentent d’adopter des changements positifs dans leurs communautés, les jeux vidéo n’étant pas une exception.

 

La Source: http://bit.ly/2vUPu1A

Publisher: Lebanese Company for Information & Studies
Editeur : Société Libanaise d'Information et d’Etudes
Rédacteur en chef : Hassan Moukalled


Consultants :
LIBAN : Dr. Zaynab Moukalled Noureddine, Dr Naji Kodeih
SYRIE : Joseph el Helou, Asaad el kheir, Mazen el Makdesi
EGYPTE : Ahmad Al Droubi
Directeur Éditorial : Bassam Al-Kantar

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