Cuando miras el mundo a través de la cámara del móvil mientras juegas a Pokémon Go, en las calles y plazas aparecen monstruos virtuales que este juego de realidad aumentada te invita a cazar. A veces lo puedes hacer solo, pero otras veces los monstruos son tan fuertes, que solo podrás atraparlos si a tu lado hay una veintena de jugadores. El juego es muy popular. En poco más de tres años, ha superado los mil millones de descargas. Por ello, en ciudades de todo el mundo, ha aparecido un nuevo fenómeno: encuentros fugaces entre desconocidos, que llegan andando a una hora y un lugar para capturar juntos un monstruo virtual.
Solo en la ciudad barcelonesa de Badalona, el juego mueve cerca de un millar de personas. Entre ellos hay jubilados y jubiladas a quienes algunos trabajadores sociales sanitarios de esta zona les han llegado a recomendar que prueben esta actividad. El objetivo es que salgan más de casa, anden un buen rato y se relacionen más y mejor con sus nietos o con otros aficionados a cazar pokémons, una nueva receta del siglo XXI para combatir la soledad y el sedentarismo entre los abuelos y abuelas.
La iniciativa que se está llevando a cabo en Badalona se gestó a partir de la experiencia de Jordi Piera, profesor colaborador de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) y director de Innovación, Investigación y Tecnologías de la Información de Badalona Servicios Asistenciales (BSA). Esta entidad gestiona cinco centros de atención primaria (CAP) de Badalona y uno en Montgat, así como un consultorio local en Tiana y también ofrece atención sociosanitaria, especializada y de salud mental.
Piera conocía el juego a raíz de la afición de sus hijos. Había hecho muchos kilómetros a pie para cazar monstruos virtuales y había creado un chat para organizar encuentros para luchar con los monstruos más fuertes.
La idea surgió en contacto con los trabajadores sociales de los CAP en el otoño del año pasado. «Una compañera me dijo: “Tengo un paciente que está muy encerrado en casa y que solo sale de vez en cuando para ver a sus nietos. ¿Qué os parecería si propongo a los nietos que lo animen a jugar a Pokémon Go?”. Este señor ahora camina mucho, está muy moreno y es otro. También destacaría el caso de una mujer que tuvo una experiencia similar y, además, ahora usa un reloj inteligente y así sabe que cada día realiza entre 30.000 y 40.000 pasos», relata el experto de la UOC.
«En los centros de salud y de servicios sociales tenemos claro que la mayor pandemia que vivirán las sociedades desarrolladas es la soledad de las personas de edad avanzada. Estos sistemas ayudan a combatir la soledad sacando a la gente a la calle y haciéndole sentir que pertenece a un colectivo mayor. Quizás el uso de las nuevas tecnologías les cuesta un poco más, pero terminan sabiendo usarlas muy bien», asegura. Por eso, dice, ahora “la recomendación del juego se basa en dos dimensiones clave de un buen envejecimiento: el ejercicio y la inclusión social».
En este sentido, Andrea Rosales, investigadora delInternet Interdisciplinary Institute (IN3) de la UOC y miembro del grupo de investigación Communication Networks & Social Change, destaca sobre todo «cómo las tecnologías digitales ofrecen a las personas mayores la oportunidad de compartir espacios digitales con sus seres queridos». Pero también recuerda que «no lo hacen solo por eso, sino que en realidad les tiene que apetecer jugar y andar». Rosales subraya que, si a una persona mayor no le gusta jugar y no tiene ganas de andar, no lo hará. «Las tecnologías no cambiarán su estilo de vida, pero si un profesional de la salud le recomienda usarlas, quizá sí tendrá una motivación para hacer este cambio». Además, dice, «es muy importante tener una red de apoyo para llevar a cabo la inmersión en estas tecnologías».
Piera, con otros investigadores del grupo de investigación Open Evidence de la UOC, lleva a cabo un estudio de investigación a partir de los datos anónimos del chat que creó para organizar los encuentros en Badalona, en el que hay personas de todas las edades: «Podremos saber cuánto andan cada día las personas con motivo del juego, el número de veces que quedan o también cómo son las redes de relaciones que se establecen». De momento, avanza, «vemos que el juego incrementa muy drásticamente el número de contactos persona-persona y sugerimos que establecen vínculos que parecen duraderos y que fomentan la cohesión social y el sentimiento de pertenencia».
Algunos estudios anteriores con jugadores de Pokémon Go, como el que llevó a cabo la Universidad Duke de Estados Unidos, demuestran que este videojuego fomenta el ejercicio físico. Concretamente, los participantes de este estudio habían aumentado de promedio en casi 2.000 pasos diarios las distancias que recorren desde que comenzaron a cazar pokémons. (Fuente: UOC / Roser Reyner)